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Capítulo 1 - O Épico das Décadas

  • Ordem do Reino
  • 29 de set. de 2016
  • 9 min de leitura

Esse é um conto que resume a primeira seção de roleplay da nova saga da Ordem do Reino, incluindo conceitos históricos de Tree of Savior e novos enredos voltados à comunidade. O evento tem como finalidade unir elementos de roleplay e gameplay. O primeiro capítulo se ocorreu in game dia 28 de setembro de 2016, e apresentou um novo desafio aos jogadores, desafio este que pode resultar em sucesso ou falha.

Capítulo 1 - O Épico das Décadas

Décadas atrás surgiu no mundo uma raça de homenzinhos verdes que amam o combate e a pilhagem. Os Vubbes, como são chamados, são uma das raças mais antigas do mundo, e são conhecidos por ter baixa inteligência e viverem em bandos para dominar quantidades de terra sob seu domínio, apenas pelo prazer da conquista. No entanto, os vubbes nunca foram tão ambiciosos quanto hoje, meses atrás declararam guerra a todo o Distrito de Klaipeda, um dos maiores países do Reino. Estavam decididos de que Klaipeda guardava algo que lhes pertenciam e que todos os humanos da capital dos mineradores sofreriam com sua "Guerra da Expansão".

Desde o Medzio Diena há quatro anos atrás, o evento conhecido por dizimar a grande capital do Reino e de invocar uma infinidade de monstruosidades e demônios no mundo, a pacata cidade de mineradores Klaipeda se tornou uma nova capital da armada do Reino, hoje liderada por um comandante - Uska, mestre dos templários. Uska se encontrava em péssimos lençóis, obteve uma visitação de espíritos fantasmas dos soldados da Capital que juraram proteger a família real. Esses fantasmas lhe revelaram algo bombástico: O príncipe herdeiro está vivo, ele sobreviveu o Medzio Diena e está perdido por aí.

Assim sendo, Uska ergueu uma grande armada para proteger Klaipeda na ausência do príncipe e destacou uma guarnição para buscar pelo paradeiro do príncipe perdido, aquele que poderia retornar o Reino à sua glória.

No entanto, Uska agora tinha um grande problema a resolver como o atual dirigente da cidade dos mineradores e da armada, tinha de se preocupar com os avanços ameaçadores dos Vubbes. Ergueu uma nova armada de "reveladores", guerreiros com grandes dons voltados ao combate contra criaturas e discípulos do trabalho do grande sábio, para retornar a história do mundo de volta para a humanidade através de revelações. Mesmo assim, Klaipeda se encontrava em problemas, pois nem mesmo os reveladores foram capazes de descobrir a respeito da existência de tantos vubbes poderosos ao redor do Reino.

Meses se passaram. Misteriosamente os vubbes retornaram as sombras de seus covis, e a guerra acabou sem a vitória de ninguém. Houve uma momentânea paz.

Aventureiros envolvidos com a guerra se reuniram na cidade de Fedimian para trocarem histórias, comerem e beberem na taverna Posto dos Mercenários, um lugar onde os mercenários de todo o Reino se unem para buscar por missões no mural. O Posto dos Mercenários apresenta uma amálgama de missões aos mercenários, que ultimamente estão enchendo o mundo como uma nova tendência de estilo de vida, entre as missões há as de escolta, libertação de cidades e vilarejos, destruição de criaturas perigosas, arqueologia e mais. Todo o lugar foi erguido por uma antiga mercenária ruiva chamada Rota, de personalidade forte e grandes objetivos no mundo.

Cinco dos aventureiros ali presentes discutiam sobre seus últimos trabalhos. Estavam presentes em um círculo representantes dos Arkadel, Millionn, Halgenthaler, Yukidaru e Reizger. A atiradora Ulnar Reizger citou a respeito de uma perigosa missão que realiza a respeito dos problemas atuais do convento de Saalus, Zanyr Arkadel citou a respeito de um sonho que envolvia a reunião de fortes aventureiros sob um único conceito de leis e ordem e um único objetivo de recuperar a Capital perdida e as terras que são dos humanos.

Em meio a conversa casual, um bando de idosos aventureiros entrou na taverna para se divertirem e discutirem assuntos entre eles. Esse grupo em especial chamou a atenção de Zanyr pela aparência familiar que tinham. Pouco a pouco dava para se ver certas familiaridades entre os velhos, como velhos conhecidos, mas nada mais que isso. A intriga a respeito dos senhores se elevou quando um deles ergueu uma espada maior que a de um homem e desafiou a todos no lugar, visivelmente bêbado. Irritado, um dos velhos o repreendeu e o grupo deixou o lugar com um dos senhores dizendo:

"Temos que ser invisíveis nesse lugar, devemos ter cuidado com tudo o que fazemos e não podemos chamar a atenção para nós."

Katya Halgenthaler acabou encontrando um objeto brilhante no chão da taverna, se tratava de um relógio de bolso alado e cheio de propriedades mágicas, certamente um artefato raro e de certa forma poderoso. Ninguém sabia exatamente como aquilo ali surgiu, provavelmente do bolso de um dos senhores. Nesse momento uma garotinha de cabelos castanhos surgiu desesperada na taverna, buscando pelo objeto perdido e Halgenthaler lhe deu o objeto, percebendo que se tratava de um item seu. A menina agradeceu o fato de terem recuperado seu "Olho do Tempo", pois se trata de um artefato perigoso em mãos erradas, mas que ainda mais perigoso que isso eram os tais senhores, afinal de contas eles furtaram o artefato de sua mestra, para provavelmente voltarem ao tempo de onde vieram.

Intrigados com a revelação da menina, o grupo decide falar com a tal mestra, que diz ser muito poderosa e necessitar de ajuda de fortes aventureiros. Então partem para a Estrada de Stele.

Ao chegarem no lugar, reparam que é aqui onde se encontra o memorial destruído do grande herói de guerra Ruklys. E há alguns pesquisadores de sua história.

A menina que guiou o grupo de aventureiros encontrou uma versão idêntica de si mesma anos mais velha. Katya matou a charada, aquela moça era a Mestre dos Cronomantes. Lucid Winterspoon se apresentou, revelando ser membro da mais cobiçada família de alquimistas do Reino, embora ela tenha escolhido um caminho diferente de vida por decreto do destino. A menina que os guiou era ela mesma anos no passado que viajou para este tempo para ser sua ajudante. Ela brinca dizendo que hoje ela é "mãe de si mesma".

Zanyr também não era estranho a sua presença, demonstrando de certa forma já tê-la conhecido. Lucid diz que entende mais do que ele imagina, mas que o assunto em pauta não é exatamente este, apesar de se assemelhar no ponto chave em questão: o tempo.

Lucid explica que mecher com o tempo é uma tarefa complicada que foi dada pelas deusas apenas para aqueles que nasceram com o dom para tal, por isso, nem todos são capazes de se tornarem cronomantes, necromantes ou oráculos. A maldição para o mundo ao qual a história foi subjugada por mortais é deveras severa, e por isso, os cronomantes são os guardiões e guardiãs do tempo entre os homens, impondo os limites ao qual se pode viajar ao passado ou ao futuro e impor travas que não podem ser modificadas por outros agentes.

Esse novo conceito de existência confundiu imensamente as mentes de Yukidaru, Reizger e Millionn, não tendo quaisquer pistas a respeito de tudo o que a moça falava, embora ela continuou a explicar o seu problema. A existência desse grupo de velhos lhe foi dita por uma sábia amiga cujo dom é ler os sinais do destino, e eles são uma incógnita. Tudo o que sabia a respeito deles é que conseguiram voltar ao passado para mudar algumas das linhas dos acontecimentos, e para retornarem ao seu tempo de origem, furtaram seu cobiçado artefato o "Olho do Tempo".

Lucid busca descobrir o que eles mudaram na história, para que possa junto a outros cronomantes reverter o que fizeram. Diz que crê que não poderia dar o primeiro passo ela mesma, pois desconhecia da força dos agentes e temia que não tinha o poder de luta necessário para enfrentá-los caso o perigo aparecesse. Por isso decidiu confiar em aventureiros acostumados com o calor do combate. Mas não poderia confiar em quaisquer aventureiros para isso, e foi uma bênção tê-los encontrado naquela taverna, pois já ouviu algumas histórias a respeito dos jovens aventureiros.

Ela pergunta se estão prontos para tal, pois logo quando decidissem, os transportaria para poucos dias no passado e no exato local onde os agentes surgirem nesse tempo. Assim decidido, ela usa sua magia e os aventureiros são transportados para exatamente três dias e algumas horas no passado, próximos ao memorial de Ruklys.

Chegando ao novo tempo, os aventureiros sentiram poros de mana saírem de seus corpos à resultado do sacrifício mágico que Lucid havia feito para lhes trazerem ali. Logo, eles encontram uma grande luz cheia de números e ponteiros, de onde surgiram os velhos aventureiros, que se encontram agora presentes. Os aventureiros idosos se assustam com a presença dos aventureiros e dizem surpresos:

“algo já mudou neste tempo? algo está errado. Como sabiam que estaríamos aqui?"

Os jovens estavam prontos para confrontá-los por respostas e decididos a impedir que eles mudassem a história. Os velhos, intrigados com a presença dos jovens revela:

“Nós somos vocês, e viemos de um futuro não muito distante.”

"Como eu disse, viemos de um tempo não muito distante, aproximadamente algumas décadas. Os tempos atuais são hostis e caóticos, mas nosso tempo chegou a um ápice que jamais poderia ser previsto. As linhas dos acontecimentos nos pregaram uma peça, por assim dizer. Tudo começou no dia em que o chefe dos vubbes das Minas de Cristal, há muito tempo derrotado por um Salvador, retornou do mundo dos mortos por intermédio do perdão da Deusa dos Mortos. O nome da chefe dos vubbes era Mirtis, uma Lorde Demônio perigosa, que retornou muito mais poderosa do que antes era, e liderou uma vez mais os números dos vubbes contra o distrito de Klaipeda, na busca pela recuperação de uma bombástica revelação deixada para nós pela Deusa do Destino.

Assim, Uska liderou ele mesmo as tropas contra as criaturas. Nessa ocasião… levamos a pior...

Um novo comandante de Klaipeda surgiu, este tinha algumas ideias para lidar com Mirtis, mas foi ambicioso e desafiou todos os outros Lordes Demônio, graças a um grande artefato em seu poder. Chamou os maiores ferreiros e alquimistas da região, e apesar das famílias Legwyn e Winterspoon terem negado o acordo, conseguiu a ajuda de alguns dos melhores.

Juntos, conceberam um grande construto molecular, modificado com as melhores peças e fortalecido com as melhores ervas, além de ter consigo um poder antigo. Azrael é seu nome. Imediatamente quando foi ativado, partiu para enfrentar Mirtis, dizimando no caminho todos os vubbes e consequentemente extinguindo-os.

Mirtis não foi páreo para o construto, e precisou do auxílio de dois dos Lordes Demônio: Helgasercle e Hauberk. A luta durou por dias, mas os Lordes Demônios foram derrotados… e mortos.

É estranho… mas é como se os Lordes Demônio estivessem não protegendo apenas a si mesmos… mas a humanidade que antes juraram destruir em nome de sua Deusa.

Azrael ergueu um domínio no céu e se tornou algo como um Deus. As coisas ficaram piores depois, decidiu que os próximos inimigos eram nós… Nós, os humanos que o criou. Foi assim que aventureiros de todo o Reino se uniram para enfrentá-lo. Muitos morreram e restaram apenas nós. Com muito esforço, conseguimos selar Azrael e jogar a chave fora.

Muitos anos se passaram, ficamos velhos e cansados. E acabamos descobrindo por intermédio de uma revelação divina de que… Azrael havia se libertado. Não bastando isso, decidiu que não era páreo para os humanos, por mais que tenhamos envelhecido e enfraquecido, ainda tínhamos a benção das deusas em nós. Azrael se tornou algo próximo de um humano, e enviou uma parte sua ao passado. Uma essência pequena, mas ainda assim poderosa, poderosa demais para nós mesmos nessa era, ou seja, vocês… Obtivemos ajuda da velha Lucid. Desde sempre, era a maior cronomante do Reino inteiro. Viemos para cá, para destruir a essência de Azrael, e depois disso, impedirmos que a história se repita.”

Depois que a história foi contada, misteriosamente a tal “essência” surge diante seus olhos, em pleno céu. Um grande globo de luz negra circundado por asas emplumadas na forma de anéis. Um dos velhos diz que aquele é Azrael, ou uma parte dela. O velho diz que o motivo de Azrael vir para esse tempo é destruir aqueles que lhe selaram antes que tenham poder para tal no futuro. Dessa forma, o motivo da criatura e eles estarem aqui… são os nossos protagonistas. Os velhos dizem que não precisam se preocupar, pois o motivo desse ser asqueroso estar aqui é um ato de covardia, porque os teme no futuro. No entanto, percebem que não podem se mover e se surpreendem. Um deles disse que entende o porque, são os limites do que pode ser feito em outra era, a existência impediu que tomassem atitudes que possam modificar a história. Agora nada vai impedir que Azrael os destrua.

Outro do grupo de velhos disse que estão enganados, se surpreendendo ao notar isso. O espírito não deseja destruir os aventureiros, mas desafia-los. Nesse momento a energia nos céus se divide em várias partes, sob a forma de cometas de luz que se espalham, lançados para todos os cantos do planeta.

Trilhas da Seção

Parte da Taverna:

Três dias no Passado:

O Desafio de Azrael:

Sequela

• Essa aventura introduz o primeiro problema comum que envolve todos os membros da guilda.

"Azrael representa um perigo real para toda a humanidade, pois desafia todos aqueles que lhe confrontaram no futuro, sendo estes todos os membros atuais e futuros. Também foi revelado um pouco do sonho de Zanyr, que envolve a construção de uma ordem de aventureiros e mercenários sob uma única bandeira, chamado momentaneamente de "Projeto Suicida do Zanyr".

A continuação dessa série envolve eventos in game.

"Eventos serão marcados para a participação de todos os envolvidos, sejam eles roleplayers ou não. Se trata de realizações de instâncias na busca de equipamentos e itens raros."

• Essa aventura introduz uma série de eventos envolvendo bossers, dungeons e raids.

"Azrael se dividiu em múltiplas partes ao redor do Reino, essas partes são bossers em masmorras inóspitas. A mestra dos cronomantes Lucid terá uma parte fundamental nos jogos, idealizando um projeto que permite os aventureiros viajarem ao passado para reviverem as lutas sempre que quiserem.

• Esse evento também introduz uma outra série aguardada para o futuro.

"O Projeto Suicida do Zanyr se trata de uma saga política que envolve negociações, alianças e novos inimigos e alvos na tentativa de reconstruir o reino, sendo aberto a mercenários, heróis, aventureiros e pesquisadores. Será chamado Ordem do Reino. Também haverá o envolvimento de npcs citados: como Rota, Uska, Lucid e os lordes demônio.


 
 
 

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